Scrum – Taktik im Rugby und im Development

Im Rugby, dem in England entstandenen Mannschaftssport, besteht der Begriff des „Scrum“. Übersetzt wird dieses Wort mit „angeordnetem Gedränge“. Was für die Menschen, die sich nicht mit Rugby beschäftigen, einfach wie ein planloses Gewühl der Spieler um den Ball aussieht, ist in Wirklichkeit eine durchdachte Schlachtordnung mit festen Regeln für beide Seiten. Dabei dient die Entlehnung dieses militärischen Begriffs nur dazu, die Funktion des Scrum zu beschreiben. Mit den Regeln, oder besser: mit dem Rahmenwerk des Scrum, erhält eine Gruppe oder ein Team eine höhere Dynamik zur Erreichung des Ziels.

Zuerst entlehnten Software-Entwickler:innen den Begriff Scrum, um mit Hilfe eines abgeänderten Regelwerks innerhalb eines Projektes komplexe Fragestellungen zu lösen. Dabei wurde erkannt, dass sich Scrum auf praktisch jeden Bereich der Wirtschaft anwenden lässt. Zur Implementierung von Scrum werden von Unternehmen nicht selten Scrum Master Freelancer herangezogen, die mit ihrer Erfahrung aus anderen Projekten das Rahmenwerk aufbauen können.

Im Scrum besteht eine feste Rollenverteilung

So, wie beim Scrum im Rugby im Gedränge jeder Spieler bzw. jede Spielerin eine feste Position besitzt, so werden auch im Unternehmen den Mitarbeiter:innen eines Teams im Rahmenwerk des Scrum feste Rollen zugeordnet.

Ein Team sollte hierbei aus nicht mehr als 10 Personen, aber mindestens aus 3 Personen bestehen. Die Rollenverteilung kann so aussehen:

  • Developer
  • Product Owner
  • Scrum Master

Die aus dem englischen übernommenen Rollen-Bezeichnungen lassen sich folgendermaßen auf im deutschen Sprachgebrauch übliche Begriffe ummünzen:

  • Developer = Entwickler:in
  • Product Owner = Controlling
  • Scrum Master = Projektleitung

Jeder Rolle sind bestimmte Aufgaben zugeordnet, die aber auch delegiert werden können.

Scrum besitzt in vielen Bereichen des Rahmenwerks Ähnlichkeiten zu verschiedenen Brainstorming-Techniken, die in der Projektarbeit innerhalb von Unternehmen zur Anwendung kommen. Andrerseits zeigt sich im Rahmenwerk die Vergangenheit des Scrum als Werkzeug der Software-Entwickler:innen.

Brainstorming ist in der Regel zielgerichtet, wobei der Fokus auf dem Endprodukt liegt, gleich, ob nun eine Dienstleistung oder eine materielle Ware entstehen soll. Nebenschauplätze werden hierbei nur soweit berücksichtigt, wie sie dem Endziel dienlich sind. In der Software-Entwicklung sind Nebenschauplätze oft genauso wichtig wie das Endziel und müssen sehr ausführlich behandelt werden.

Durch Scrum werden analoge und digitale Produktentwicklung zusammengeführt

Damit die Zusammenführung von analoger und digitaler Produktentwicklung effektiv geschieht und nicht in einer Endlosschleife endet, sind alle Handlungen, von der Planung bis zum Endprodukt, in ein Rahmenwerk eingepasst, das zeitlich wie inhaltlich Grenzen setzt. Die Aufgabe des Scrum Masters ist es, einerseits zu erkennen, wo diese zeitlichen und inhaltlichen Grenzen zu stecken sind. Dafür braucht es Erfahrung und den beständigen Dialog mit den Developern bzw. Entwickler:innen im Team. Andrerseits muss sie oder er die Arbeit der Developer und der Product Owner so kanalisieren, dass die für das Endziel eingesetzten Ressourcen auch dem zu erwartenden Ertrag entsprechen. Hierfür wiederum steht der Scrum Master mit den Product Ownern in ständiger Verbindung.

Die beiden Entwickler von Scrum, Jeff Sutherland und Ken Schwaber, sehen Scrum nur dann richtig umgesetzt, wenn die Werte und Ziele Offenheit, Respekt, Mut, Fokussierung und Zusammenarbeit während der Projektarbeit umgesetzt werden. Das aber wird in der heutigen Arbeitswelt der wohl schwierigste Akt.